A 6° nivel, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago al día. Cada vez que sufres daño por energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si la hay), y la resistencia primero, y aplica el resto a esta absorción, reduciendo tu total diario en dicha cantidad. Cualquier daño que supere esta absorción se aplica de forma normal.
A 8° nivel, siempre eres consciente de que se te observa mediante magia, como si tuvieras un Detectar escudriñamiento permanente. Además, cuando escudriñas a un sujeto, tratas al mismo como un paso más familiar hacia ti. Los sujetos muy familiares tienen un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.
A 8° nivel puedes emitir un aura de desesperación de 30 pies (9 m) durante tantos de asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Los enemigos en el interior de dicha aura sufren un penalizador -2 a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, y pruebas de habilidad. Éste es un efecto enajenador.
A 8° nivel, puedes cambiar de forma durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. Esta aptitud por lo demás funciona como Forma de bestia II, o Cuerpo elemental I. A nivel 12, esta aptitud funciona como Forma de bestia III o Cuerpo elemental II.
A 8° nivel, puedes volverte invisible como acción rápida durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. Por lo demás este poder funciona como Invisibilidad mayor.
Cada vez que lanzas un conjuro de evocación que inflige daños de puntos de golpe, sumas la mitad de tu nivel de mago al daño (mínimo +1). Este bonificador sólo se aplica una vez a un conjuro, no una vez por proyectil o rayo, y no se puede dividir entre múltiples proyectiles o rayos. El daño adicional no se incrementa mediante Potenciar conjuro o efectos similares, y es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lanzas un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para sobrepasar la resistencia a los conjuros de una criatura y utilizar el mejor de los resultados.
Como acción estándar, puedes crear un campo de 10 pies (3 m) de radio de magia protectora centrada en ti, que dura tantos asaltos como tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en este área (incluido tú) obtienen un bonificador +1 por desvío a su CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posee. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Como acción estándar, pues lanzar un dardo ácido que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) de ti o menos como ataque de toque a distancia. Este dardo inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 punto por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia a conjuros.
A 8° nivel, puedes apilar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8°. En cualquier momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas capaz de lanzar.
Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.
Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Haces que tu arma de cuerpo a cuerpo vuele desde tu mano y golpee a un enemigo antes de volver a ti de forma instantánea. Como acción estándar, puedes llevar a cabo un sólo ataque utilizando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies (9 m). Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que sumas tu modificador de Inteligencia a la tirada en lugar de tu modificador de Destreza (el daño sigue basándose en la Fuerza). Esta aptitud no puede utilizarse para llevar a cabo una maniobra de combate, y puedes utilizarla tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.
En 8° nivel puedes crear un muro de energía que dura tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de mago. El muro inflige daño por ácido, frío, electricidad, o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental funciona por lo demás como Muro de fuego.
A nivel 8, puedes utilizar esta aptitud para teletransportarte hasta 30 pies (9 m) por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1,5 m) y tal movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura adicional que lleves contigo.
Obtienes Comandar muertos vivientes, o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para utilizar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes para añadir a esta aptitud, como por ejemplo Canalización adicional, y Canalización mejorada, pero no dotes que la alteren, como por ejemplo Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra estas dotes es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a la salvación contra esta aptitud.
Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si has fallado la tirada de Percepción para darte cuenta de la presencia de un enemigo, pero se te sigue considerando desprevenido hasta que llevas a cabo una acción. Además, obtienes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, cada vez que tiras iniciativa, supón que la tirada ha sido un 20 natural.
Cualquier conjuro de ilusión que lanzas con una duración de "concentración" dura tantos asaltos adicionales como la mitad de tu nivel de mago, una vez dejas de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con la duración "concentración" se vuelva permanente. No puedes tener más de un conjuro de ilusión permanente de esta forma en un momento dado. Si designas otra ilusión como permanente, la anterior acaba.
Como acción estándar puedes lanzar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como Proyectil mágico. El proyectil de fuerza inflige 1d4 puntos de daño más el daño de tu poder de evocación Conjuros intensos. Éste es un efecto de fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Como acción estándar puedes golpear con un puño telecinético, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El puño telecinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada 2 niveles de mago que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
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